Razem spróbujemy uporządkować wielokolorową węgierską kostkę. Metoda, której tu użyjemy jest, w ogólnych zarysach, podobna do metody Singmastera, z paroma ulepszeniami zaczerpniętymi z metod jego światłych kolegów po fachu. Generalną zasadą będzie zajmowanie się "kromkami", czy też inaczej - poszczególnymi piętrami. Metodę podzielić można na 7 etapów + etap wstępny. Z odrobiną wprawy, można uporządkować kostkę w czasie krótszym od 5 minut.
Chodzi w nim po prostu o przyswojenie sobie nomenklatury. Przyjęliśmy oznaczenia Singmastera, które z resztą używane są przez ogromną większość kostkowców. Jest praktyczna i jej niewątpliwą zaletą jest niezależność od kolorów. Właściwa kostka Rubika ma kolory standardowe i ułożone w określony sposób, ale jej odmiany mają często kolory odmienne.
Zasadą jest oznaczenie każdej powierzchni przez literę symbolizującą jej pozycję. Mamy więc powierzchnię przednią "f", tylną "a", górną "h", dolną "b", lewą "g" i prawą "d". Pozycja każdej części kostki może być więc oznaczona dwiema literami - jeśli jest to brzeg i trzema - jeśli chodzi o róg. Na przykład "hf" oznacza pozycję brzegu, którego jedna ścianka należy do powierzchni "h", a druga do powierzchni "f", "db" to pozycja brzegu o jednej ściance wychodzącej na powierzchnię "d", a drugiej na "b", itd. W myśl tej samej zasady "fhd" oznacza pozycję rogu na przecięciu powierzchni "f", "h" i "d".
Każdy obrót powierzchni może być więc oznaczony przez wielką literę: F
dla ćwierćobrotu
powierzchni przedniej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, A
dla ćwierćobrotu
tylnej powierzchni zgodnie z ruchem wskazówek zegara, i tak samo G
, D
,
H
i B
. Te same
ćwierćobroty wykonane w kierunku przeciwnym oznaczymy tymi samymi literami dorzucając
jedynie znaczek ' (prim) : F'
, A'
, G'
,
D'
, H'
, B'
. Wreszcie półobroty zapisywane są przez
dodanie cyferki 2: F2
na przykład znaczy dwukrotne wykonanie F. Zauważcie, że
F2
daje ten sam efekt co F'2
.
Przy pomocy tych samych oznaczeń można zapisać każdy ruch w postaci dłuższej lub krótszej
sekwencji. Na przykład manewr FDABGH
oznacza przekręcenie o ćwierć obrotu i zgodnie z ruchem
wskazówek zegara kolejno powierzchni: przedniej, prawej, tylnej, dolnej, lewej i górnej.
Każdy manewr czytamy od lewej do prawej.
Nie na to samo wychodzi, jeżeli najpierw
wykonamy F
a potem D
, czyli FD
, niż gdybyśmy wykonali najpierw
D
a potem F
, czyli DF
.
Jeżeli nie jesteś przekonany - spróbuj. Z drugiej strony zawsze można "wymazać" dany ruch,
wykonując ruch, który nazywamy przeciwnym. Manewrem przeciwnym do FDABGH
będzie
H'G'B'A'D'F'
.
Tutaj także porządek musi być zachowany: "wymazujemy" zawsze od końca, jak byśmy pruli źle
zrobiony na drutach rząd oczek. Przeciwieństwem FD'
jest DF'
,
FG2
jest G2F'
.
Ten pierwszy etap mógłby równie dobrze nazywać się czerwonym krzyżem czy zielonym krzyżem: raz jeszcze podkreślamy, że rozumowanie nie związane jest z poszczególnymi kolorami, ale trzeba przecież od jakiegoś koloru zacząć. Wybraliśmy biały, bo może najbardziej rzuca się w oczy. Celem tego etapu jest właściwe umieszczenie 4 białych brzegów co łatwiej powiedzieć, ale trudniej wykonać. Ponieważ chodzi na razie tylko o jedną powierzchnię, ilość możliwych manewrów jest duża. Nie zapiszemy tu więc szczegółowej metody. Ułóż kostkę tak, by biały środek znajdował się na powierzchni górnej.
Kiedy uzyskacie konfigurację przedstawioną na rysunku 2, możecie przejść do następnego etapu.
Uzupełnimy teraz biały krzyż porządkując 3 z 4 rogów posiadających jedną ściankę białą. Jest to nieco trudniejsze od 1 etapu, ponieważ każdy z rogów ma trzy ścianki, które muszą być prawidłowo ustawione.
Oto co należy zrobić:
Powierzchnia biała ma być nadal w pozycji
górnej. Znajdź pierwszy róg posiadający białą ściankę i położony obok powierzchni "b". Masz wtedy
dwie możliwości: albo ścianka biała tego rogu znajduje się na "b" albo jej tam nie ma. Jeżeli jej
tam nie ma, przekręć powierzchnię "b" tak, by ścianka nie biała i nie położona
na powierzchni "b" znalazła się na miejscu odpowiadającym jej kolorowi. Jeśli na przykład chodzi o
róg niebiesko - biało - czerwony i jeśli czerwień jest na dole, przemieszczasz niebieski na
niebieską powierzchnię. Stwierdzisz wtedy, że twój róg znajduje się w pionie w stosunku do
pozycji, którą winien zająć. Przekręć kostkę tak, by biały znalazł się na powierzchni "f".
Jeżeli pozycja, którą pragniesz osiągnąć to "hdf" (rys. 3a), zrób FBF'
. Jeśli jest to "hgf",
wykonaj F'B'F
(rys. 3b).
Jeśli biała ścianka rogu znajduje się na powierzchni "b", zacznij od sprowadzenia tego rogu,
jak poprzednio, do pozycji przeciwległej pionowej w stosunku do właściwej. Ustaw
kostkę tak, by była to pozycja "hdf", potem wykonaj FB2F'B'
, co w wyniku da sytuację
przedstawioną na rysunku 3a lub 3b, i będziemy już tylko musieli wykonać FBF'
lub
F'B'F
, by umiescić ten róg na miejscu.
Ostatni przypadek: róg, którym się zajmujesz, jest już w górze, ale ma pozycję niewłaściwą
lub jest źle skierowany. W takim przypadku należy go spuścić na dół przy pomocy FBF'
i postępować jak poprzednio.
Przy pomocy tej metody można znakomicie uporządkować wszystkie 4 rogi górne, tak by mieć całe pierwsze piętro kompletne, to znaczy nie tylko białą powierzchnię, ale całą "kromkę". Tutaj jednak wprowadzimy pewne ulepszenie zwane pieczątką Julliena (od nazwiska jego wynalazcy), które polega na tymczasowym nieumieszczaniu czwartego rogu górnego, co pozwala na łatwe uporządkowanie 4 brzegów "paska".
Pomysł polega na użyciu miejsca przeciwległego w pionie do nieułożonego jeszcze czwartego rogu, jako "windy" do umieszczenia czterech brzegów pasa, czy inaczej mówiąc - drugiego piętra (brzegów, które winny zająć miejsca "fd", "fg", "da", "ga").
Najpierw znajdź te cztery sześciany. Na ogół część z nich znajduje się na dole, a część na
drugim piętrze (ale może źle umieszczone). Wybierz jedną z części leżących na dole, zakładając
że taką znajdziesz. Załóżmy, że jest ona zielono-pomarańczowa (używamy tutaj kolorów tylko dla
wygody). Jedna ze ścianek tego sześcianu musi leżeć na powierzchni "f", "a", "g" albo "d". Załóżmy, że
pomarańczowa: obróć powierzchnię "b" tak, by kolor pomarańczowy znalazł się na płaszczyźnie
zielonej (jeśli zieleń nie znajduje się na dole, to przesuń ją na pomarańczową powierzchnię).
Przekręć kostkę tak, byś miał część, którą zamierzasz ułożyć naprzeciw siebie,
i przekręć powierzchnię "h" tak, by "pieczątka" (nie umieszczony róg) znalazła
się w pozycji pionowej w stosunku do miejsca, w którym zamierzasz umieścić
twoją część. Jeżeli część ma przesunąć się w prawo (rys. 4a), zrób D'BD
,
jeżeli na lewo (rys. 4b), zrób GB'G'
.
Jeśli część, którą chcecie uporządkować, znajduje się już w pasku, tyle że źle
umieszczona, przekręć kostkę tak, by znalazła się w pozycji "fd", ściągnij pieczątkę na górę
nad nią i spuść wymienioną część ruchem D'BD
. Potem postępuj jak poprzednio.
Dość łatwo powinieneś umieścić 4 części "pasa". Wtedy należy umieścić ostatni górny róg. Przekręć powierzchnię "h" tak, by 3 pozostałe rogi odzyskały właściwe im miejsca. Tutaj możliwych jest wiele przypadków. Najlepszy to ten, gdy róg-pieczątka już znajduje się na swoim miejscu i w dodatku właściwie skierowany. W takim wypadku przejdź do etapu 4.
Jeżeli róg jest na dole i biała ścianka nie leży na płaszczyźnie "b", sytuacja jest jeszcze
niezła. Przekręcaj "b", aż ścianka biała rogu znajdzie się w przekątnej pozycji właściwej rogu.
Otrzymasz wtedy rys. 5a lub 5b. Jeśli jest to 5a, wykonaj D'B2A'B2AD
.
Jesli 5b, zrób FB2GB2G'F'
.
Jeżeli róg jest na dole z białą ścianką, zwróconą ku dołowi tak, że nie można go ustawić
w przekątnej, zacznij od ustawienia go w przekątnej do pozycji pożądanej, obracając kostkę
tak, by pozycja ta stała się "hdf". Wtedy trzykrotnie wykonaj ruch DF'D'F
:
róg znajdzie się na miejscu.
Wypadek ostatni: róg jest już na górze, ale źle skierowany. Wykonaj FBF'B'D'B2D
,
co ma na celu opuszczenie rogu, niszcząc chwilowo "fd". Napraw go wykonując B'FB'F'
, a potem postępuj
jak wyżej (przy każdym manewrze zachowaj róg-pieczątkę w pozycji "hdf").
Powinieneś mieć teraz absolutnie uporządkowane dwa piętra. Przekręć kostkę tak, by biała płaszczyzna była na dole. Tak pozostanie już do końca.
Celem etapu jest umieszczenie na górze czterech górnych ścianek brzegów "hd", "hg", "hf", i "ha".
Ilość ścianek, które już znajdują się na górze, jest w każdym razie parzysta: 0, 2 lub 4.
Jeżeli jest to 4, przejdź do następnego etapu, jeśli nie, to użyj manewru poniższego ewentualnie
obracając kostkę: Jeśli "hf" i "ha" mają być odwrócone, wykonaj AGHG'H'A'
. Jeśli
"hg" i "ha" mają być odwrócone, wykonaj AHGH'G'A'
. Obecnie na górnej płaszczyźnie powinieneś
mieć krzyż (oprócz rogów), tyle że 4 brzegi górne niekoniecznie zajmują właściwe miejsca.
Jeśli są na miejscu - nie rób nic. W przeciwnym wypadku obracaj górną płaszczyznę tak,
aby jeden z brzegów znalazł się na miejscu, a 3 pozostałe wymagały okrężnej permutacji. Ten
dobry umieść na wprost siebie. Jeśli permutacja okrężna winna być wykonana w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, jak na rys. 6a, wykonaj DHD'HDH2D'
.
Jeśli permutację należy wykonać zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak na rys. 6b, wykonaj
dwukrotnie poprzedni manewr, lub jeśli wolisz G'H'GH'G'H2G
.
Jeśli nie uda ci się uzyskać sytuacji 6a lub 6b, to znaczy, że należy wymienić brzegi. W takim wypadku wykonaj jeden raz którykolwiek z powyższych manewrów. Obracając płaszczyznę "h" winieneś otrzymać teraz jedną z potrzebnych konfiguracji.
Na razie nie przejmuj się ukierunkowaniem, tylko pozycjami, zajmowanymi przez 4 górne rogi.
Jeśli wszystkie są na miejscu, przejdź do następnego etapu. W wypadku przeciwnym,
albo jeden z nich znajduje się na miejscu, albo żaden.
Jeśli jeden, 3 pozostałe winny podlegać permutacji obrotowej. Obracaj kostkę tak, by
róg dobrze umieszczony znalazł się w pozycji "had". Wykonaj wtedy
GH'D'HG'H'DH
. Jeżeli to nie wystarczy, powtórz to drugi raz.
Jeżeli żaden z rogów nie znajduje się na miejscu, wykonaj jeden raz poprzedni manewr,
by uzyskać jedną z opisanych wyżej figur i postępuj jak wskazano.
Teraz masz 4 rogi poprawnie umieszczone, ale może poprzestawiane.
Etap ten nie jest najtrudniejszy, ale wymaga ogromnie zimnej krwi, tym trudniejszej do zachowania, że doszedłeś już prawie do celu. Sprawdź jeszcze raz, czy naprawdę rogi są poprzestawiane. Jeśli tak jest rzeczywiście, to przekręć kostkę tak, by jeden ze źle ustawionych rogów znalazł się na pozycji "hdf".
Jeżeli róg na pozycji "hdf" winien być przekręcony zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara, wykonaj FBF'B'FBF'B'
. Jesli w przeciwnym - wykonaj BFB'F'BFB'F'
.
W obydwu wypadkach rogi
ustawiają się poprawnie, ale cała reszta kostki zamienia się w chaos. Nie przejmuj się tym.
Nadal nie tracąc z oczu płaszczyzny przedniej przekręć jeszcze płaszczyznę "h", by przesunąć pozostały źle skierowany róg na pozycję "hdf". Powtarzaj ten manewr tak długo, aż wszystkie cztery rogi znajdą się na właściwych pozycjach i odpowiednio skierowane. Teraz musisz jeszcze tylko uporządkować górną płaszczyznę - i KONIEC !!!
Singmaster dorzuca jeszcze dodatkowy etap do wyboru: wrzaśnij "victoria!", odkorkuj butelkę szampana, wyślij mi czek... itd. Jeżeli udało ci się zastosować tę metodę, gratulujemy. Oczywiście algorytm ten nie należy do najbardziej wyczynowych, ale jego zaletą jest łatwość zapisania i zapamiętania poszczególnych etapów. DOBREJ ZABAWY!
A oto ostatnia rada: jeśli poznałeś już wszystkie tajniki kostki i nudzi cię ona, zrób jak Rubik - wymyśl nową grę!